Sistem Pakar
Definisi
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam
penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu
atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut
disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan
keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Pengertian A.I
- Merup. Sub-bid pengetahuan komp. yang ditujukan
u/ membuat software (S/W) dan
hardware (H/W) yang sepenuhnya bisa menirukan
beberapa fungsi otak manusia.
- Sbg. Cabang sains komp. yang mempelajari otomatisasi
tingkah laku cerdas (intelligent)
- Intelligence/Intelegensia : seseorang yang pandai melaksanakan
pengetahuan yang dimilikinya.
1. Mahasiswa/Pelajar ?
2. Tukang becak ?
3. Bayi ?
4. Penjahat ?
dkl
: kemampuan manusia u/
memperoleh
pengetahuan dan pandai
melaksanakannya
dalam praktek
- Artificial Intelligence adalah bidang ilmu komputasi yang memungkinkannya u/
memahami, bernalar & bertindak
- Bagian dari Intelegensi Buatan
Pengertian
Sistem Pakar (Expert Sistem)
- Membuat S/W Expert Systems → prog.Sebagai
penasehat/konsultan pakar
- Dapat mengumpulkan dan penyimpan pengetahuan
seorang/beberapa orang pakar ke dalam komp. → u/
semua orang yang memerlukan
- Tidak u/ menggantikan kedudukan seorang pakar
ttp u/ memasyarakatkan pengetahuan & pengalamaan pakar tsb.
- Memungkinkan orang lain meningkatkan produktivitas, memperbaiki
kualitas keputusan dll.
Diagram
blok Expert Systems (umum)
- Knowledge base berisi semua fakta, ide, hubungan
- Motor inferensi bertugas u/ menganalisis pengetahuan
dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
- S/W user interface berfungsi sbg media pemasukan
pengetahuan ke dalam (KB)
Domain Pengetahuan Expert
Modul Penyusun Sistem Pakar
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
1.
Modul
Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima
pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan
digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge
engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu
sistem pakar dengan pakarnya
2.
ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban
atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul
konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.
Modul
Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini
menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan
dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
1.
Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
2.
Mesin
Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
3.
Basis
Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.
Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
Teknik
Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Terdapat beberapa teknik representasi
pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :
1.
Rule-Based Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts)
dan aturan (rules). Bentuk
representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan
2. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
3.
Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
4.
Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)
(Untuk mengetahui lebih jelasnya, Anda dapat
membaca buku :
•
Management
Information System (J.A. O'Brien)
McGraw Hill. Arizona.USA.
McGraw Hill. Arizona.USA.
•
Decision
Support and Expert Systems; Management Support Systems
(E. Turban)
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Buku-buku lain yang
membahas tentang Sistem Pakar)
Sistem
pakar adalah sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam
komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian
manusia. Adapun komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem
pakar adalah:
2. Basis
pengetahuan
Basis pengetahuan
berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan
masalah. Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts)
seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus
atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan
masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan
tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh
proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.
5. User interface
Sistem
pakar berisi bahasa prosesor untuk komunikasi yang bersahabat, berorientasi
pada masalah antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini dapat secara
baik dibawa oleh natural language, dan dalam beberapa kasus user interface
ditambahkan dengan menu-menu dan grafik.
Sedangkan konsep
dasar dalam sistem pakar menurut Turban, 1993 adalah:
4. Inferensi
5. Rule
6. Kemampuan memberikan penjelasan
HYPERLINK "http://kmp.htm/" \t "right"
Akuisisi Pengetahuan
Akuisisi
pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan
masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi
atau perluasan basis pengetahuan. Sumber-sumber pengetahuan potensial
termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan
gambar-gambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah
tugas kompleks yang sering membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar
sehingga dibutuhkan seorang knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu
atau lebih pakar dalam membangun basis pengetahuan.
Keuntungan / Kelebihan Sistem Pakar
- Availability-bertambah * Intelligent tutor
- Cost-rendah * Intelligent dB
- Danger-reduced
- Performance
- Multiple
expertise
- Reability-bertambah
- Explanation
- Response-cepat
- Steady, unemotional and complete response
KONSEP UMUM SISTEM PAKAR (SP)
* Salah
satu metode representasi pengetahuan:
IF…..
THEN
* Proses pembuatan SP 􀃆 knowledge engineering yg dilakukan oleh knowledge
engineer. Selain itu domain expert dan end user.
Perkembangan Sistem Pakar
* Tugas knowledge
engineer adalah memilih S/W & H/W u/ pembuatan SP, membantu mengambil pengetahuan
yg dibutuhkan dari pakar domain, serta implementasi pengetahuan pada basis pengetahuan
yg benar & efisien
* Tugas pakar domain :
meyediakan pengetahuan ttg bid problem yg dihadapi, memahami teknikteknik pemecahan
problema yg dipakai.
* Batasan praktis dari beberapa SP → casual knowledge
* SP
lebih mudah untuk memprogram dg Shallow knowledge yaitu berdasarkan pada pengalaman dan
pengetahuan heuristik .
Keterangan
► Basis Pengetahuan
- inti prog SP
- representasi pengetahuan dari seorang pakar.
- Macam-macam ……
► Mesin Inferensi
- mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yg
digunakan pakar
- menganalisa suatu maslah tertentu
- mencari jawaban atau solusi yg terbaik.
- Ada 2 pelacakan backward & forward chaining
KARAKTERISTIK
SP
- High Performance
- Adequate response time
- Good reliability
- Understanable
- Flexibility
PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI SP
• Akar SP pada banyak disiplin ilmu “cognitive science” yaitu study bagaimana orang memikirkan dlm
pemecahan masalah. “cognitive
processor” yaitu
menemukan aturan yg akan diaktifkan.
1. MYCIN
- Dirancang
oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
- SP
medical yg dpt mendiagnosa infeksi bakteri & rekomendasi pengobatan antibiotik
2. DENDRAL
- SP struktur molekular & kimia
3. PROSPECTOR
- Membantu
ahli geologi yg mencari & menemukan biji deposit (mineral& batubatuan)
- Didesign
oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
4. XCON
(R1)
- SP
konfigurasi sistem komputer dasar
- Dikembangkan
oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU),
akhir ’70 an
- Untuk
sistem komputer DEC VAC 11 1780
5. DELTA
- Didesign
& dikembangkan oleh General Electric Company
- SP
personal maintenance dg mesin lokomotif listrik diesel.
6. YESMVS
- Didesign
oleh IBM awal th ‘80an
- Membantu
operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage)
7. ACE
- Didesign
& dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
- SP
troubleshooting pd sistem kabel telpon
KLASIFIKASI
APLIKASI SP
1. CONTROL
- Aplikasi
komputer yg sangat umum
- Ada 2
jenis kontrol : loop terbuka & tertutup
2. DEGUGGING
- Proses
mencari kesalahan & memperbaiki solusi.
3. DESIGN
- Pengumpulan
informasi mengenai spesifikasi sistem & produk tertentu
- Untuk
merancang sirkit elektronik, bangunan, dan rumah.
4. DIAGNOSIS
- Untuk
mendiagnosa produk atau sistem yg sudah tdk berfungsi.
5. INSTRUKSIONAL
- Untuk
membantu dalam proses belajar mengajar
6. INTERPRETASI
- Membantu
seorang dlm menafsir & memahami situasi/perspektif suatu peristiwa.
- Contoh
: analisa intelegensia, daya tahan, citra dan sinyal
7. PLANNING
- Merumuskan
metode, penataan yg dapat mendekatkan pd tujuan.
- Contoh
: proyek manajemen, taktik & strategi militer, pemrograman robot
8. PREDIKSI
- Meramalkan
apa yg terjadi di masa yg akan datang.
9. REPARASI
- Memperbaiki
barang yg rusak ke keadaan semula
10. KONFIGURASI
ELEMEN
SP
2. Explanation
Facility --- pemberian alasan pd user
3. Working
Memori
4. Inference
Engine --- penentuan aturan yg hrs dipenuhi, prioritas aturan yg tercukupi, &
prioritas yg tertinggi
5. Agenda
--- daftar yg diprioritaskan dari aturan (4)
6. Fasilitas
Pemrolehan Pengetahuan --- cara otomatis bagi pemakai untuk pemasukkan pengetahuan dlm sistem.
Rangkaian
Forward (Forward chaining)
- merupakan
pemberi alasan dari fakta untuk kesimpulan hasil dari fakta
Contoh :
Jika
kita melihat bahwa hari ini akan turun hujan sebelum pergi (nyata) Maka kita
harus membawa paying (kesimpulan)
Mis : Programan OPS5, CLIPS
Rangkaian Backward (Backward chaining)
- Pemberian alasan sebaliknya dari hipotesa, kesimpulan potensial
dibuktikan, pada fakta yg mendukung hipotesa
Contoh:
Jika
kita tidak melihat keluar dan seseorang masuk dg sepatu basah dan payung. Hipotesa
kita adalah bahwa hari hujan
Mis : EMYCIN
SISTEM
PRODUKSI
- Salah satu type SP yg paling terkenal adalah system yg berdasarkan
pd aturan.
- Alasannya
:
1. Modular
nature
2. Explanation
facility
3. Similarity
to the human cognitive process
- POST
Idenya :
• System matematika & logika merupakan set aturan
sederhana untuk menentukan bagaimana mengubah 1 string simbol ke dlm simbol
lainnya.
• Yaitu dg input string, kejadian sebelumnya,
- ALGORITMA
MARKOV
• Merupakan kelompok produksi yg terorder yg
diterapkan untuk prioritas ke input string.
• Algoritma akan berakhir dg baik jika:
(1). Produksi terakhir tidak dapat diterapkan pada
string
(2). Suatu produksi yg berakhir dg periode
diterapkan.
• Jika input string GABKAB
System
produksi AB 􀃆 HIJ
Maka hasil akhir GHIJKHIJ
• Karakter ^ ô€ƒ† string nol
• Mis A ô€ƒ† ^ artinya menghilangkan seluruh kejadian
karakter A dlm suatu string
• Karakter tunggal a,b,c,……
• Mis AxB ô€ƒ† BxA artinya mengubah karakter A dan B
• Huruf Yunani α,β
Contoh : Memindahkan huruf pertama
string input ke akhir
Aturan 1. αxy → yαx
2. α → ^
3. ^ → α
Input ABC
- ALGORITMA
RETE
• Pada algoritma Markov diterapkan aturan/baris
prioritas lebih tinggi.
• Masalah timbul jika system mempunyai aturan/baris
yang banyak, maka tidak akan efisien.
• Solusinya adalah algoritma Rete yang dikembangkan oleh Charles L.F di Carnegie-Mellon University (1979)
• Yaitu algoritma yg mengetahui tentang seluruh
aturan/baris seluruh sistem dan dapat menerapkan suatu baris tanpa harus
mencoba setiap baris tanpa berangkai (mencari perubahan dalam gabungan setiap
cycle)
• Merupakan gabungan pola yang sangat cepat, yang
mendapatkan kecepatannya dengan menyimpan informasi tentang baris dalam jaringan.
SP
YANG BERSADARKAN ATURAN MODEREN
KLASIFIKASI PARADIGMA PEMROGRAMAN
1.
PARADIGMA PROSEDURAL
ALGORITMA
adalah metode untuk pemecahan masalah dalam sejumlah tahap/langkah tertentu.
- Implementasi algoritma dalam suatu program disebut program
prosedural.
- Pemrograman algoritma (prosedural) dan konvensional untuk program
type non-AI.
- Sinonim untuk pemrograman prosedural adalah prog. Sequential.
- Pada pemrograman prosedural programmer harus menentukan
sesungguhnya bagaimana pemecahan masalah harus di-code-kan.
- Pembuat code adalah pemrograman non prosedural.
2.
PARADIGMA NON PROSEDURAL
- Penekanan pemrograman Non procedural adalah penentuan apa yg akan
diselesaikan dan membiarkan system menentukan bagaimana menyusunnya.
- PEMROGRAMAN DEKLARATIF
Memisahkan
tujuan dari metode yg digunakan untuk mencapai tujuan.
- PEMROGRAMAN OBJECT ORIENTED
Ide :
membuat dsign program dg mempertimbangkan data yg digunakan dalam program
sebagai objek dan mengimplemnetasikan operasi pada objek tersebut.
- PEMROGRAMAN LOGIKA
Pembuktian
teori logika dg Logic Theorirt
Program
(Newell & Simon) pada Darmouth
Conference
A.I (1956)
Rangkaian
backward dapat digunakan untuk mengekspresikan pengetahuan dalam representasi
deklaratif maupun control proses pemberian alasan. Keuntungannya : pembuatannya
dapat diproses secara paralel yaitu jika ada beberapa processor dapat bekerja
secara simultan.
EXPERT
SYSTEM
- Disebut pemrograman deklaratif krn programmer tdk menetukan
bagaimana prog. hrs mendapatkan tujuannya pada level algoritma
ANS (ARTIFICIAL NEURAL SYSTEMS)
2. PENGANTAR SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
DEFINISI SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM):
· Sebuah program komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar
(human expert).
APA ITU PAKAR/AHLI (EXPERT) ?
· Seorang pakar/ahli (human expert) adalah seorang
individu yang
memiliki kemampuan pemahaman yang superior dari suatu masalah.
Misalnya: seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin
mobil, dll.
· Kemampuan kepakaran:
o Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan masalah
o Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat
o Menjelaskan solusi
o Belajar dari pengalaman
o Restrukturisasi pengetahuan
o Menentukan relevansi/hubungan
o Memahami batas kemampuan
APA ITU KEPAKARAN/KEAHLIAN (EXPERTISE) ?
· Pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang
diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
· Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran:
o Teori-teori dari permasalahan
o Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan
o Aturan (heuristik) yang harus dikerj akan pada situasi yang
terjadi
o Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah
o Meta-knowledge (pengetahuan
tentang pengetahuan)
o Fakta-fakta
APA ITU PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) ?
· Data + processing = informa tion
· Information + processing (pengalaman,
training, dll) = knowledge
Alasan mendasar mengapa ES dikembangkan untuk menggantikan seorang
pakar:
· Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi
· Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
· Seorang Pakar akan pensiun atau pergi
· Seorang Pakar adalah mahal
· Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat
(hostile environtment)
Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar
PEMINDAHAN KEPAKARAN
Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer
kepakaran yang
dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada
orang lain
(nonexpert).
Aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran:
1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber
lainnya)
2. Knowledge Representation (ke
dalam komputer)
3. Knowledge Inferencing
4. Knowledge Transfering
II – Pengantar Sistem
Pakar 3
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
2.1 SIFAT UTAMA SISTEM PAKAR
A. STRUKTUR DASAR SISTEM PAKAR
KNOWLEDGE BASE
· Definisi : Bagian
dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan
· Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan
dan menyelesaikan masalah.
· Terdiri dari 2 elemen dasar:
o Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait
o Heuristik khus us atau rules, yang langsung menggunakan
pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
WORKING MEMORY
· Definisi : bagian
dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah
yang ditemukan dalam suatu sesi
· Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam
proses
konsultasi
II – Pengantar Sistem
Pakar 4
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
INFERENCE ENGINE
· Definisi : Processor
pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta
yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang
terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari
masalah yang dihadapi.
· Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada
modul yang disebut Inference Engine.
B. STRUKTUR DETAIL SISTEM PAKAR
Terdiri atas 2 bagian :
· Development Environment (Lingkungan
Pengembangan)
· Consultation Environment (Lingkungan
Konsultasi)
Bagian-bagian yang secara umum ada pada struktur detail sistem
pakar
· Knowledge Aqcuisision System
· Knowledge Base
· Inference engine
· User Interface
· User
· Workplace (Blackboard)
· Explanation Subsystem
· Knowledge refining system
Gambar 2.3 Struktur Detail Sistem Pakar
II – Pengantar Sistem
Pakar 5
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
KNOWLEDGE AQCUISISTION
§
Meliputi proses pengumpulan, pemindahan,
dan perubahan dari
kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber
pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program komputer,
yang
bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis
pengetahuan (knowledge-base)
KNOWLEDGE ENGINEERING
§
Definisi : Proses pengembangan suatu sistem pakar
§
Orang yang mengembangkan suatu sistem
pakar disebut: Knowledge
Engineer
§
Fase pengembangan sistem pakar
1. Assessment
2. Knowledge Aqcuisition
3. Design
4. Test
5. Documentation
6. Maintenance
3 Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah:
§
Domain Expert
§
Knowledge engineer
§
End-user
Kategori Problema Sistem Pakar secara umum:
1. Interpretasi – membuat kesimpulan atau
deskripsi dari sekumpulan
data mentah.
2. Prediksi – memproyeksikan akibat-akibat yang
dimungkinkan dari
situasi-situasi tertentu
3. Diagnosis – menentukan sebab malfungsi dalam
situasi kompleks yang
didsarkan pada gejala-gejala yang teramati
4. Desain – menentukan konfigurasi
komponen-komponen sistem yang
cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memnuhi
kendala -
kendala tertentu
5. Perencanaan – merencanakan serangkaian
tindakan yang akan dapat
mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu
6. Debugging dan Repair – menentukan dan menginterpretasikan
cara-cara
untuk mengatasi malfungsi.
7. Instruksi – mendeteksi dan mengoreksi
defisiensi dalam pemahaman
domain subyek
8. Pengendalian – mengatur tingkah laku suatu environment
yang
kompleks
9. Selection – mengidentifikasi pilihan terbaik
dari sekumpulan (list)
kemungkinan
10.Simulation – pemodelan interaksi antara
komponen-komponen sistem
11.Monitoring – membandingkan hasil pengamatan
dengan kondisi yang
diharapkan
II – Pengantar Sistem
Pakar 6
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
Domain expert
§
Definisi : orang yang memiliki ketrampilan ( skill) dan pengetahuan
(knowledge) untuk menyelesaikan masalah khusus dengan
cara-cara
yang superior dibanding orang kebanyakan.
§
Memiliki pengetahuan kepakaran
§
Memiliki ketrampilan problem-solving yang
efisien
§
Dapat mengkomunikasikan pengetahuan
§
Dapat menyediakan waktu
§
Dapat bekerja sama
Knowledge Engineer
§
Definisi : orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan
menguji suatu sistem pakar
§
Memiliki ketrampilan rekayasa pengetahuan
(knowledge engineering)
§
Memiliki ketrampilan komunikasi yang baik
§
Dapat menyesuaikan masalah kepada software
§
Memiliki ketrampilan pemrograman sistem
pakar
End-User
§
Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi
interface
§
Dapat membantu proses akuisisi pengetahuan
§
Dapat membantu proses pengembangan sistem
APLIKASI SISTEM PAKAR
Tidak ada komentar:
Posting Komentar