Selasa, 13 Agustus 2013

Battery Hippo Blackberry Double Power

Battery Hippo Blackberry (Japan Cell):










JM1

Dakota / Monza / Bellagio / Orlando 
1600mAh
Rp. 100rb









Jumat, 14 Juni 2013

Tips Menghemat Baterai

  1. Pilih operator yang memiliki jaringan stabil, supaya device tidak selalu mencari sinyal.
    Kalau operator kamu jaringan kuat jadi tidak memaksa blackberry kamu untuk mencari jaringan otomatis akan lebih irit baterai. bisa diibaratkan orang ngambil air minum 10 meter sama 100 meter pasti capek yang 100 meter kan? harus lari larian? dan kehabisan tenaga. nah hukum ini berlaku juga untuk wifi. better kamu turn off jaringan wifi karena wifi akan membuat smartphone berusaha keras mencari jaringan dan baterai jadi taruhan
  2. Berhemat di Screen brightness and timeout display-> Option -> Screen/keyboard -> atur backlight brightness jadi 10 (paling kecil) dan backlight timeout jadi 10 (paling cepat)
    Maksudnya setting ini kamu harus atur kontras, daya sinar dan screen saver. lebih baik jangan pakai screen saver karena sangat membuat blackberry kamu lowbat dan setting light atau cahaya layar blackberry kamu jangan terlalu terang karena jika terlalu terang sama aja ngilangin daya baterai dengan cepat .
  3. Sesuaikan profile sehemat mungkin, matikan Vibrate/getar + volume + lampu LED-> Profiles (gambar speaker) -> Advanced -> Enter dari profile yg aktif -> setting vibrate + volume + lampu LED sehemat mungkin untuk BBM alert, Facebook, Message, MMS, SMS, YM
  4. Bila perlu, gunakan sarung BlackBerry yang asli karena begitu dimasukkan dalam sarung, maka layar akan langsung non aktif
  5. Sesekali (misalkan mau tidur) manfaatkan fasilitas profile silent, tanpa dering dan vibrate, sehingga ketika ada email atau pesan masuk, ponsel anda tidak berbunyi tang ting tung teng ….
  6. Matikan LED indicator
    Tau kan lampu LED ? itu loh lampu indikator yang ada di sebelah kanan atas yang suka kelap kelip kalau ada notifikasi.. ternyata kelap kelip lampu LED itu berpengaruh juga dengan LOWBAT , karena jika lampu LED itu terus menerus menyala pstinya bakalan nyedot daya baterai kan?  jadi jangan pakai aplikasi yang membuat lampu LED itu bersinar indah seperti bintang kejora hihi .biar ngga boros baterai
  7. Matikan Keypad tone
  8. Matikan bluetooth bila tidak diperlukan
  9. Matikan Wifi bila tidak diperlukan
  10. Matikan GPS bila tidak diperlukan
  11. Gunakan signal 2G daripada 3G bila handheld sementara tidak digunakan untuk mengunduh file besar (posisi stand by)-> Manage connections – Mobile network option – ubah 3G menjadi 2G
  12. Gunakan theme sederhana tanpa animasi
  13. Hapus aplikasi dan theme yang jarang digunakan (ini juga akanmenghemat memory)-> Option -> Advance option -> Application -> delete aplikasi yang tidak diperlukan,
    Kamu boleh exsis banget di social media seperti twitter , facebook, line , ym, dan kawan kawannya di blackberry tapi ingat jangan mengaktifkan aplikasi social media itu ketika ngga kepakai, misalnya twitter online tapi kamu lagi nyetir mobil dalam perjalanan jauh, facebook online, YM online, itu pasti bakalan banyak ngurangin bar di baterai kamu guys, better log out dari social media yang tidak sedang digunakan karena kalau online terus setiap ada update-an terbaru ngurangin listrik di bterai kamu itu.
  14. Segera buka notifikasi
    Well bukan karena bakalan diomelin pacar atau gebetan gara gara ngga baca bbm tapi kalau notifikasi dari social media ngga dibuka otomatis lampu LED seperti di point kedua itu bakalan kayak lampu pohon natal yang menguras persediaan baterai kamu juga hehe. jadi segera buka notifikasi biar blackberry kamu ngga boros baterai
  15. Jangan nge charge blackberry sewaktu tidur, bukannya apa apa sih cuma kalau kita tidur otomatis kita ngga sadar dan kalau baterai blackberry sudah penuh pasti akan terus ngisi baterai dan akan terjadi kelebihan pengisian daya , nantinya baterai bocor dan menggelembung oiya kalau kita ngisi baterai dengan daya berlebihan, berpengaruh juga dengan lingkungan. you know why? itu sama aja kita buang buang listrik yang engga kepake buang energi kan guys?  eh satu juga boros listrik *rekening listrik membengkak* hihihi ngirit yuk ah. satu lagi nih berhubungan dengan charging jangan meng-charge blackberry kamu sembari digunakan karena akan mempengaruhi pengisian daya baterai jadi biarkan si bebe tidur manis ketika diisi daya.

Juga gunakan baterai serap, biar bisa charge secara optimal, sampai habis batterai baru di charge sampai penuh. Bisa gunakan KingMax Battery for BlackBerry sebagai baterai cadangan, alternatif baterai terjangkau.

Tips Supaya BB Tidak Lemot

  1. Usahakan tiap 2-3 hari sekali, cabut/lepas batere BB, dan diamkan selama 1-2 menit, ini fungsinya untuk membuang dan menghapus sisa-sisa file yg tidak terpakai akibat proses chatting maupun browsing.
  2. Lakukan secara rutin Clear Log Event dengan cara tekan tombol ALT+L G L G akan muncul dilayar hasil log,tekan tombol logo ,pilih Clear Log (jika menggunakan bahasa inggris), atau bersihkan Log (jika menggunakan bahasa indonesia), tekan Delete.
  3. Lakukan juga secara rutin Cleaning Memory, dgn cara, pilih Options, Security Options, Cleaning Memory, tekan tombol logo  ,pilih Clean Now.
  4. Tiap 2-3 hari sekali, lakukan Host Routing Table, dengan cara pilih Options, Advanced Options, pilih Host Routing Table, tekan tombol logo , pilih Register Now. 
  5. Dan setelah step ke 4 diatas, lakukan juga tiap 2-3 hari sekali Diagnostic Test, ini sangat penting. Karena lewat inilah kelihatan dilayar apakah BB kita terkoneksi semua,baik PIN, Register maupun koneksi Email. Dengan cara, pilih Options, Mobile Network, setelah itu tekan logo  ,pilih Diagnostic Test, lalu tekan lagi tombol logo  ,pilih RUN,biarkan sampai proses berjalan Completed,

Senin, 12 November 2012

Bahasa Indonesia



KUTIPAN
Kutipan adalah pengambilalihan sebuah kalimat (kata, istilah, frasa, dan klausa) atau lebih dari karangan (orang) lain untuk pengilustrasian atau pengokohan argumen dalam karangan sendiri. Nama lain dari kutipan adalah pungutan, petikan, dan nukilan. 
 
Fungsi Kutipan:
1. 1.Landasan teori
2.2. 2. 2. Penguat pendapat isi penulis
3. 3.Penjelas suatu uraian
4.4.Objek yang dianalisis seperti analisis sebuah format 
 
 Contoh Kutipan Langsung:
(Kutipan lengkap yang panjang (lebih 4 baris)
Mengenai konflik antarseks, Bush mengatakan:
      Confict is expected between men and women, but not just because they typically share no-genes by common descent. Conflict is predicated to occur whwn ever the reproductive strategic adopted by one sex in terperse with th the by one sex in terperse with that adopted by the opposite sex (1989: 735)
1.  Konflik antarseks berasal dari perbedaan strategi reproduktif yang digunakan pria dan wanita.
diparafrasakan dengan kata-kata sendiri dari si pngutip
2. Baik yang lebih dari 4 baris (panjang paragraf) maupun yang kurang dari 4 baris pendek (kalimat) diintegrasikan dalam teks.
3. Mengutip bagian yang berupa rumus, dalil, teori, undnag-undang, anggaran dasar, ilmiah, ayat suci, dan novel.
4. Dapat saja mengutip satu halaman atau satu buku dengan ketebalan ratusan halaman.
5. Jarak spasi dalam pengetikan tetap sama, yaitu 2(dua) spasi, sebagaimana jarak baris dalam teks.
6. Tidak perlu diberi tanda petik atau garis bawah sebagai pemisah.
7. Tidak perlu diberi tanda petik atau digarisbawahi, tetapi cukup dengan menambahkan catatan pustaka atau catatan kaki dibelakangnya.
8. Dapat berupa parafrase, ikhtisar, ringkasan, dan penilaian
9. Dapat diperjelas melalui contoh-contoh berikut. 
 
(1) Kutipan tak langsung yang panjang (paragraf) 
Deformasi yang biasanya terjadi berupa alur (rutting) sepanjang jalur roda lalu lintas. Laston sebagai bahan perkerasan jalur roda lalu lintas. Laston sebagai bahan perkerasan jalur mempunyai stabilitas dan ketahanan terhadap deformasi permanen cukup tinggi. Hal ini mengurangi besarnya perubahan bentuk akibat tekan roda kendaraan. Fungsi pengulangan beban dapat dilihat pada gambar II (Marshall, 1986:35-74).
 
(2) Kutipan tak langsung yang pendek (kalimat)
Untuk mendapat  perubahan bentuk akibat tekanan roda kendaraan. Dilakukan alat uji alur roda (wheel tracking test machine). Benda uji yang digunakan berukuran 30x30x5 cm. Dalam hal ini Marshall menegaskan bahwa untuk pemadatan digunakan alat pemadat alur roda (whe wheel tracking com paction machine) (1986:74) 
 
(3) Kutipan dari kutipan (kutipan terjemahan) 
Istilah “tekan akademis” (academic pressure) sebagai fakta yang berhubungan dengan tingkah laku mencontek. “Tekanan akademis” yang timbul dan dirasakan oleh mahasiswa sebagai akibat dari bebas studi yang menekan. Juga ditemukan bahwa mencontek pun mulai tampil (Cronbach, 1962, dikutip dari Nasulhardo, 1988: 102).
 
CONTOH MENGUTIP LANGSUNG DARI SUMBERNYA
 “iklim dapat mempengaruhi , motivasi, prestasi, dan kepuasan kerja” (Keith Davis, 1984:23) 
 
CONTOH MENGUTIP TIDAK LANGSUNG DARI SUMBERNYA :
Menurut Keith Davis (dalam Psikologi Pendidikan, 2010), iklim dapat mempengaruhi  motovasi, prestasi, dan kepuasan kerja.
 
Sumber Rujukan
Catatan Kaki (Footnote)
merupakan catatan penjelasan tambahan penulis terhadap suatu hal yang tidak mungkin ditempat dalam teks.
Catatan  kaki ini ditempatkan di kaki (di bawah) halaman dan atau di halaman tersendiri sesudah kesimpulan. 
 
Fungsi catatan kaki
1. Etika kesejajaran
2. Balas jasa terhadap karya orang lain
3. Keabsahan karya ilmiah sendiri
4. Perluasan analisis, sintesis, dan uraian
5. Tempat kutipan
6. Referensi silang dengan istilah ibid, loc, cit., dan op.cit.,
7. Kelengkapan suatu sumber rujukan
 
Teknik dalam pengetikan catatan kaki :
1. 1.Catatan kaki dipisah dengan garis sepanjang 14 ketukan dari margin kiri dan berjarak 3 spasi dari teks dan 3 spasi dari catatan kakinya sendiri.
2. 2.Jarak antara baris dalam satu catatan kaki berspasi satu
 
3. 3.3.Nomor catatan kaki diketik dengan satu ketukan langsung kutipan catatan kakinya.
4. Jarak antarcatatan kaki berspasi dua
5. Jarak bari terakhir catatan kaki tetap 3 cm ke bawah.
6. Jarak baris terkahir catatan kaki tetap 3 cm ke bawah.
7. Catatan kaki ini tidak boleh disambung pada halaman berikutnya.
 
Daftar  Pustaka (Bibliografi) 
Adalah daftar semua pustka yang berupa karangan ilmiah yang sudah di publikasikan seperti buku, antologi, makalah, ensiklopedi, kamus, skripsi, dan disertasi digunakan sebagai acuan dalam sebuah karangan ilmiah.
Dalam menyusun daftar pustaka harus memperhatikan:
1.1. Fungsi utamanya adalah pengidentifikasian karya ilmiah yang ditulis
2. . 2.Penempatannya di belakang atau sesudah penutup karangan atau sesudah kesimpulan.
3. Daftar pustaka diharuskan dalam karya ilmiah sebagai pelengkap data atau sumber rujukan yang ada pada catatan pustaka dan catatan kaki.
4. Penyusunannya secara alfabetis, tidak pakai nomer urut, baris pertama diketik dari garis tepi dan baris kedua digunakan indensi 5 ketukan ke dalam spasi, dan konsisten dengan teknik dan tanda baca
5. Daftar pustaka ini memuat unsur-unsur berikut:
    a. nama pengarang dibalik/nama instansi
    b. judul buku/artikel
    c. Data publikasi (tahun terbit)
   d. bagian penerbit.
 

Senin, 05 November 2012

Pengenalan Sistem Pakar



Sistem Pakar

Definisi
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Pengertian A.I
-    Merup. Sub-bid pengetahuan komp. yang ditujukan u/ membuat software (S/W) dan
hardware (H/W) yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
-    Sbg. Cabang sains komp. yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent)
-    Intelligence/Intelegensia : seseorang yang pandai melaksanakan pengetahuan yang dimilikinya.
     1. Mahasiswa/Pelajar ?
     2. Tukang becak ?
     3. Bayi ?
     4. Penjahat ?
dkl : kemampuan manusia u/
memperoleh pengetahuan dan pandai
melaksanakannya dalam praktek
-    Artificial Intelligence adalah bidang ilmu komputasi yang memungkinkannya u/ memahami, bernalar & bertindak
-    Bagian dari Intelegensi Buatan

Pengertian Sistem Pakar (Expert Sistem)
-    Membuat S/W Expert Systems → prog.Sebagai penasehat/konsultan pakar
-    Dapat mengumpulkan dan penyimpan pengetahuan seorang/beberapa orang pakar ke dalam komp. → u/ semua orang yang memerlukan
-    Tidak u/ menggantikan kedudukan seorang pakar ttp u/ memasyarakatkan pengetahuan & pengalamaan pakar tsb.
- Memungkinkan orang lain meningkatkan produktivitas, memperbaiki kualitas keputusan dll.

Diagram blok Expert Systems (umum)

 
-    Knowledge base berisi semua fakta, ide, hubungan
-    Motor inferensi bertugas u/ menganalisis pengetahuan dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
-    S/W user interface berfungsi sbg media pemasukan pengetahuan ke dalam (KB)

Domain Pengetahuan Expert

 
 Modul Penyusun Sistem Pakar
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
1.      Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya
2.      ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.      Modul Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
1.      Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
2.      Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
3.      Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.      Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :

Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :
1.      Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan
2.    Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
3.      Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
4.      Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)

(Untuk mengetahui lebih jelasnya, Anda dapat membaca buku :
        Management Information System (J.A. O'Brien)
McGraw Hill. Arizona.USA.
        Decision Support and Expert Systems; Management Support Systems (E. Turban)
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Buku-buku lain yang membahas tentang Sistem Pakar)

Sistem pakar adalah sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia.  Adapun komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem pakar adalah:
2.  Basis pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan masalah.  Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts) seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.
5.  User interface
Sistem pakar berisi bahasa prosesor untuk komunikasi yang bersahabat, berorientasi pada masalah antara pengguna dan komputer.  Komunikasi ini dapat secara baik dibawa oleh natural language, dan dalam beberapa kasus user interface ditambahkan dengan menu-menu dan grafik.

Sedangkan konsep dasar dalam sistem pakar menurut Turban, 1993 adalah:
4.  Inferensi
5.  Rule
6.  Kemampuan memberikan penjelasan HYPERLINK "http://kmp.htm/" \t "right"

Akuisisi Pengetahuan 
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi atau perluasan basis pengetahuan.  Sumber-sumber pengetahuan potensial termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan gambar-gambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah tugas kompleks yang sering membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar sehingga dibutuhkan seorang knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu atau lebih pakar dalam membangun basis pengetahuan.




Keuntungan / Kelebihan Sistem Pakar
-      Availability-bertambah * Intelligent tutor
-      Cost-rendah * Intelligent dB
-      Danger-reduced
-      Performance
-      Multiple expertise
-      Reability-bertambah
-      Explanation
-      Response-cepat
-      Steady, unemotional and complete response

KONSEP UMUM SISTEM PAKAR (SP)
*      Salah satu metode representasi pengetahuan:
       IF….. THEN
*      Proses pembuatan SP ô€ƒ† knowledge engineering yg dilakukan oleh knowledge engineer. Selain itu domain expert dan end user.

Perkembangan Sistem Pakar
*      Tugas knowledge engineer adalah memilih S/W & H/W u/ pembuatan SP, membantu mengambil pengetahuan yg dibutuhkan dari pakar domain, serta implementasi pengetahuan pada basis pengetahuan yg benar & efisien
*      Tugas pakar domain : meyediakan pengetahuan ttg bid problem yg dihadapi, memahami teknikteknik pemecahan problema yg dipakai.
*      Batasan praktis dari beberapa SP → casual knowledge
*      SP lebih mudah untuk memprogram dg Shallow knowledge yaitu berdasarkan pada pengalaman dan pengetahuan heuristik .


 Keterangan
Basis Pengetahuan
-      inti prog SP
-      representasi pengetahuan dari seorang pakar.
-      Macam-macam ……
   Mesin Inferensi
-      mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yg digunakan pakar
-      menganalisa suatu maslah tertentu
-      mencari jawaban atau solusi yg terbaik.
-      Ada 2 pelacakan backward & forward chaining

KARAKTERISTIK SP
-      High Performance
-      Adequate response time
-      Good reliability
-      Understanable
-      Flexibility

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI SP
      Akar SP pada banyak disiplin ilmu “cognitive science” yaitu study bagaimana orang memikirkan dlm pemecahan masalah. “cognitive processor” yaitu menemukan aturan yg akan diaktifkan.

1.    MYCIN
       -    Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
       -    SP medical yg dpt mendiagnosa infeksi bakteri & rekomendasi pengobatan antibiotik
2.    DENDRAL
       -    SP struktur molekular & kimia
3.    PROSPECTOR
       -    Membantu ahli geologi yg mencari & menemukan biji deposit (mineral& batubatuan)
       -    Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
4.    XCON (R1)
       -    SP konfigurasi sistem komputer dasar
       -    Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ’70 an
       -    Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780
5.    DELTA
       -    Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company
       -    SP personal maintenance dg mesin lokomotif listrik diesel.
6.    YESMVS
       -    Didesign oleh IBM awal th ‘80an
       -    Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage)
7.    ACE
       -    Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
       -    SP troubleshooting pd sistem kabel telpon

KLASIFIKASI APLIKASI SP
1.    CONTROL
       -    Aplikasi komputer yg sangat umum
       -    Ada 2 jenis kontrol : loop terbuka & tertutup
2.    DEGUGGING
       -    Proses mencari kesalahan & memperbaiki solusi.
3.    DESIGN
       -    Pengumpulan informasi mengenai spesifikasi sistem & produk tertentu
       -    Untuk merancang sirkit elektronik, bangunan, dan rumah.
4.    DIAGNOSIS
       -    Untuk mendiagnosa produk atau sistem yg sudah tdk berfungsi.
5.    INSTRUKSIONAL
       -    Untuk membantu dalam proses belajar mengajar
6.    INTERPRETASI
       -    Membantu seorang dlm menafsir & memahami situasi/perspektif suatu peristiwa.
       -    Contoh : analisa intelegensia, daya tahan, citra dan sinyal
7.    PLANNING
       -    Merumuskan metode, penataan yg dapat mendekatkan pd tujuan.
       -    Contoh : proyek manajemen, taktik & strategi militer, pemrograman robot
8.    PREDIKSI
       -    Meramalkan apa yg terjadi di masa yg akan datang.
9.    REPARASI
       -    Memperbaiki barang yg rusak ke keadaan semula
10. KONFIGURASI

ELEMEN SP



1.    User Interface --- kom antara user & SP
2.    Explanation Facility --- pemberian alasan pd user
3.    Working Memori
4.    Inference Engine --- penentuan aturan yg hrs dipenuhi, prioritas aturan yg tercukupi, & prioritas yg tertinggi
5.    Agenda --- daftar yg diprioritaskan dari aturan (4)
6.    Fasilitas Pemrolehan Pengetahuan --- cara otomatis bagi pemakai untuk  pemasukkan pengetahuan dlm sistem.

Rangkaian Forward (Forward chaining)
-      merupakan pemberi alasan dari fakta untuk kesimpulan hasil dari fakta
       Contoh :
       Jika kita melihat bahwa hari ini akan turun hujan sebelum pergi (nyata) Maka kita harus membawa paying (kesimpulan)
       Mis : Programan OPS5, CLIPS
       Rangkaian Backward (Backward chaining)
-      Pemberian alasan sebaliknya dari hipotesa, kesimpulan potensial dibuktikan, pada fakta yg mendukung hipotesa
       Contoh:
Jika kita tidak melihat keluar dan seseorang masuk dg sepatu basah dan payung. Hipotesa kita adalah bahwa hari hujan
       Mis : EMYCIN

SISTEM PRODUKSI
-      Salah satu type SP yg paling terkenal adalah system yg berdasarkan pd aturan.
-      Alasannya :
       1.  Modular nature
       2.  Explanation facility
       3.  Similarity to the human cognitive process
-      POST
       Idenya :
           System matematika & logika merupakan set aturan sederhana untuk menentukan bagaimana mengubah 1 string simbol ke dlm simbol lainnya.
           Yaitu dg input string, kejadian sebelumnya,

-      ALGORITMA MARKOV
           Merupakan kelompok produksi yg terorder yg diterapkan untuk prioritas ke input string.
           Algoritma akan berakhir dg baik jika:
            (1).  Produksi terakhir tidak dapat diterapkan pada string
            (2).  Suatu produksi yg berakhir dg periode diterapkan.
           Jika input string GABKAB
            System produksi AB ô€ƒ† HIJ
            Maka hasil akhir GHIJKHIJ
           Karakter ^ ô€ƒ† string nol
           Mis A ô€ƒ† ^ artinya menghilangkan seluruh kejadian karakter A dlm suatu string
           Karakter tunggal a,b,c,……
           Mis AxB ô€ƒ† BxA artinya mengubah karakter A dan B
           Huruf Yunani α,β
            Contoh : Memindahkan huruf pertama string input ke akhir
            Aturan 1. αxy → yαx
            2. α ^
            3. ^ → α
            Input ABC
 
-      ALGORITMA RETE
           Pada algoritma Markov diterapkan aturan/baris prioritas lebih tinggi.
           Masalah timbul jika system mempunyai aturan/baris yang banyak, maka tidak akan efisien.
    Solusinya adalah algoritma Rete yang dikembangkan oleh Charles L.F di Carnegie-Mellon University (1979)
           Yaitu algoritma yg mengetahui tentang seluruh aturan/baris seluruh sistem dan dapat menerapkan suatu baris tanpa harus mencoba setiap baris tanpa berangkai (mencari perubahan dalam gabungan setiap cycle)
           Merupakan gabungan pola yang sangat cepat, yang mendapatkan kecepatannya dengan menyimpan informasi tentang baris dalam jaringan.
SP YANG BERSADARKAN ATURAN MODEREN

KLASIFIKASI PARADIGMA PEMROGRAMAN
1. PARADIGMA PROSEDURAL 
ALGORITMA adalah metode untuk pemecahan masalah dalam sejumlah tahap/langkah tertentu.
- Implementasi algoritma dalam suatu program disebut program prosedural.
- Pemrograman algoritma (prosedural) dan konvensional untuk program type non-AI.
- Sinonim untuk pemrograman prosedural adalah prog. Sequential.
- Pada pemrograman prosedural programmer harus menentukan sesungguhnya bagaimana pemecahan masalah harus di-code-kan.

- Pembuat code adalah pemrograman non prosedural.
2. PARADIGMA NON PROSEDURAL
 
- Penekanan pemrograman Non procedural adalah penentuan apa yg akan diselesaikan dan membiarkan system menentukan bagaimana menyusunnya.
- PEMROGRAMAN DEKLARATIF
Memisahkan tujuan dari metode yg digunakan untuk mencapai tujuan.
- PEMROGRAMAN OBJECT ORIENTED
Ide : membuat dsign program dg mempertimbangkan data yg digunakan dalam program sebagai objek dan mengimplemnetasikan operasi pada objek tersebut.
- PEMROGRAMAN LOGIKA
Pembuktian teori logika dg Logic Theorirt
Program (Newell & Simon) pada Darmouth
Conference A.I (1956)
Rangkaian backward dapat digunakan untuk mengekspresikan pengetahuan dalam representasi deklaratif maupun control proses pemberian alasan. Keuntungannya : pembuatannya dapat diproses secara paralel yaitu jika ada beberapa processor dapat bekerja secara simultan.
EXPERT SYSTEM
- Disebut pemrograman deklaratif krn programmer tdk menetukan bagaimana prog. hrs mendapatkan tujuannya pada level algoritma
ANS (ARTIFICIAL NEURAL SYSTEMS)




2. PENGANTAR SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
DEFINISI SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM):
· Sebuah program komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar
(human expert).
APA ITU PAKAR/AHLI (EXPERT) ?
· Seorang pakar/ahli (human expert) adalah seorang individu yang
memiliki kemampuan pemahaman yang superior dari suatu masalah.
Misalnya: seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin mobil, dll.
· Kemampuan kepakaran:
o Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan masalah
o Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat
o Menjelaskan solusi
o Belajar dari pengalaman
o Restrukturisasi pengetahuan
o Menentukan relevansi/hubungan
o Memahami batas kemampuan
APA ITU KEPAKARAN/KEAHLIAN (EXPERTISE) ?
· Pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang
diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
· Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran:
o Teori-teori dari permasalahan
o Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan
o Aturan (heuristik) yang harus dikerj akan pada situasi yang terjadi
o Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah
o Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
o Fakta-fakta
APA ITU PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) ?
· Data + processing = informa tion
· Information + processing (pengalaman, training, dll) = knowledge


Alasan mendasar mengapa ES dikembangkan untuk menggantikan seorang
pakar:
· Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi
· Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
· Seorang Pakar akan pensiun atau pergi
· Seorang Pakar adalah mahal
· Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat
(hostile environtment)





Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar


PEMINDAHAN KEPAKARAN
Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang
dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain
(nonexpert).
Aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran:
1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya)
2. Knowledge Representation (ke dalam komputer)
3. Knowledge Inferencing
4. Knowledge Transfering
II – Pengantar Sistem Pakar 3
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
2.1 SIFAT UTAMA SISTEM PAKAR
A. STRUKTUR DASAR SISTEM PAKAR


KNOWLEDGE BASE
· Definisi : Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan
· Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan
dan menyelesaikan masalah.
· Terdiri dari 2 elemen dasar:
o Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait
o Heuristik khus us atau rules, yang langsung menggunakan
pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
WORKING MEMORY
· Definisi : bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah
yang ditemukan dalam suatu sesi
· Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses
konsultasi
II – Pengantar Sistem Pakar 4
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
INFERENCE ENGINE
· Definisi : Processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta
yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang
terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari
masalah yang dihadapi.
· Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada
modul yang disebut Inference Engine.
B. STRUKTUR DETAIL SISTEM PAKAR
Terdiri atas 2 bagian :
· Development Environment (Lingkungan Pengembangan)
· Consultation Environment (Lingkungan Konsultasi)
Bagian-bagian yang secara umum ada pada struktur detail sistem pakar
· Knowledge Aqcuisision System
· Knowledge Base
· Inference engine
· User Interface
· User
· Workplace (Blackboard)
· Explanation Subsystem
· Knowledge refining system
Gambar 2.3 Struktur Detail Sistem Pakar
II – Pengantar Sistem Pakar 5
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
KNOWLEDGE AQCUISISTION
§ Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari
kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber
pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program komputer, yang
bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis
pengetahuan (knowledge-base)
KNOWLEDGE ENGINEERING
§ Definisi : Proses pengembangan suatu sistem pakar
§ Orang yang mengembangkan suatu sistem pakar disebut: Knowledge
Engineer
§ Fase pengembangan sistem pakar
1. Assessment
2. Knowledge Aqcuisition
3. Design
4. Test
5. Documentation
6. Maintenance
3 Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah:
§ Domain Expert
§ Knowledge engineer
§ End-user
Kategori Problema Sistem Pakar secara umum:
1. Interpretasi – membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan
data mentah.
2. Prediksi – memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari
situasi-situasi tertentu
3. Diagnosis – menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang
didsarkan pada gejala-gejala yang teramati
4. Desain – menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang
cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memnuhi kendala -
kendala tertentu
5. Perencanaan – merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat
mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu
6. Debugging dan Repair – menentukan dan menginterpretasikan cara-cara
untuk mengatasi malfungsi.
7. Instruksi – mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman
domain subyek
8. Pengendalian – mengatur tingkah laku suatu environment yang
kompleks
9. Selection – mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list)
kemungkinan
10.Simulation – pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem
11.Monitoring – membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang
diharapkan
II – Pengantar Sistem Pakar 6
TKE-392 Sistem Pakar Herman Tolle, ST.,MT.
Domain expert
§ Definisi : orang yang memiliki ketrampilan ( skill) dan pengetahuan
(knowledge) untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara-cara
yang superior dibanding orang kebanyakan.
§ Memiliki pengetahuan kepakaran
§ Memiliki ketrampilan problem-solving yang efisien
§ Dapat mengkomunikasikan pengetahuan
§ Dapat menyediakan waktu
§ Dapat bekerja sama
Knowledge Engineer
§ Definisi : orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan
menguji suatu sistem pakar
§ Memiliki ketrampilan rekayasa pengetahuan (knowledge engineering)
§ Memiliki ketrampilan komunikasi yang baik
§ Dapat menyesuaikan masalah kepada software
§ Memiliki ketrampilan pemrograman sistem pakar
End-User
§ Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi interface
§ Dapat membantu proses akuisisi pengetahuan
§ Dapat membantu proses pengembangan sistem






APLIKASI SISTEM PAKAR